Veränderung eines Fertigkeitsbaums in Skyrim, Seite 1.

In diesem Tutorial möchte ich zeigen wie einer dieser Talentebäume (Perktrees) verändert werden kann. Dazu werden wir, für dieses Tutorial, den Talentebaum der Schmiedefertigkeit verändern. Wir werden neue Talente hinzufügen und einige Talente verschieben. Zum Schluss sollte das ganze dann so aussehen wie auf der rechten Abbildung.

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Wir werden also:

  • Das Talent „Stahlschmiedekunst“ mit dem, neu erstellten, Talent „Schmiedelehrling“ austauschen.
  • Das Talent „Verstärkte Rüstungen“ wird dahingehend geändert dass es nur noch die Schuppenrüstung beinhaltet. Die Stahlplattenrüstung hat dort nichts zu suchen und wird entfernt. Natürlich wird das Talent entsprechend umbenannt.
  • Das Talent „Stahlschmiedekunst“ wird bei den schweren Rüstungen hinzugefügt.
  • Die Talente „Dwemer Schmiedekunst“ und „Orkische Schmiedekunst“ werden neu angeordnet. Es wird nicht mehr nötig sein die Dwemer Schmiedekunst zu erlernen um sich das Talent Orkische Schmiedekunst zu holen.
  • Das neue Talent „Stahlplattenrüstungen“ wird, oberhalb der „Stahlschmiedekunst“, dem Zweig mit den schweren Rüstungen hinzugefügt.

So sehen also die Pläne für dieses Tutorial aus. Also fangen wir einfach mal an.

Das Erstellen eines Talents (Perk).

Bevor wir ein Talent einfügen können müssen wir es natürlich erst erstellen.

  1. Öffnet dazu zuerst das Creation Kit und klickt, nachdem alles geladen wurde, auf der linken Seite auf „Perk“

    Bild 3
  2. Klickt mit der rechten Maustaste ins rechte Fenster und wählt „New“

    Bild 4
  3. Es öffnet sich das Eigenschaftsfenster eines Talents (Bild 5)

    Bild 5
    1. vergebt hier, unter 1, eine neue ID. Denkt daran dass diese ID im gesamten Spiel kein zweites Mal vorkommen darf.
    2. Tragt unter 2 einen Namen für die neue Fertigkeit ein. Dieser Name wird später im Spiel, direkt im Sternbild, angezeigt.
    3. Unter 3 könnt Ihr jetzt eine Beschreibung für Eure neue Fertigkeit eintragen. Diese Beschreibung wird im Spiel am unteren Bildschirmrand angezeigt wenn Ihr mit der Maus über den Namen fahrt.
    4. Unter vier könnt Ihr jetzt eine Bedingung festlegen, die erfüllt sein muss, damit der Spieler dieses Talent überhaupt auswählen kann. In diesem Fall soll das Talent Schmiedelehrling erst verfügbar sein wenn der Spieler mindestens 25 Prozent auf Schmieden hat. Also klickt mit der rechten Maustaste in das Fenster und wählt „New“. Es öffnet sich das folgende Fenster.

      Bild 6
      1. Öffnet hier das Menü ganz links und wählt aus dem Menü die Bedingung „GetBaseActorValue“
      2. Klickt direkt daneben auf den Schalter. Es öffnet sich nachfolgend abgebildetes Fenster.

        Bild 7
        Klickt in das obere Feld und wählt aus dem Menü „Smithing“ aus. Schließt dieses Fenster danach mit Klick auf „ok“
      3. Öffnet das Menü rechts daneben und wählt hier „>=“ = gleich oder höher aus.
      4. Ganz rechts im Feld ändert jetzt die Zahl vor dem Komma in eine 25. Das ganze sollte jetzt aussehen wie auf Bild 6.
      5. Jetzt noch ein Klick auf „ok“ und die Bedingung wird übernommen.

    Damit sind wir soweit fertig und kommen zum letzten und wichtigsten Teil. Denn bisher tut unser Talent überhaupt nichts und dies ändern wir nun. Dazu legen wir ein „Perk Entry“ an. In diesem legen wir fest was passieren soll wenn der Spieler dieses Talent hat. In diesem Fall wollen wir nichts anderes als das, wenn der Spieler ein Rüstungsteil aus Fell, Pelz oder Leder am Schmiedetisch verbessert, dieses nicht eine sondern zwei Stufen verbessert wird.
  4. klickt dazu mit der rechten Maustaste in dieses Fenster (Bild 5, 5) und wählt „New“.

    Bild 8
    Es öffnet sich nachfolgendes Fenster.

    Bild 9
  5. klickt, rechts oben, auf den Button neben „Entry Point“.

    Bild 10
    Dadurch werden die darunter liegenden Eingabefelder und Menüs aktiviert.
  6. Jetzt können wir in dem darunter liegenden Pull-Down-Menü auswählen was dieses Talent machen soll. Hier soll das Talent das Verbessern von Rüstungen und Waffen modifizieren. Also wählen wir aus dem Menü „Modify Tempering Health“.

    Bild 11
  7. Öffnet das rechts daneben liegende Menü und klickt auf „Multiply Value“. Dadurch legen wir fest dass der Verbesserungswert multipliziert werden soll.

    Bild 12
  8. Darunter könnt Ihr jetzt eintragen um wieviel der Wert multipliziert werden soll. Tragt also hier eine 2 ein.

    Bild 13
    Damit sind wir auf der rechten Seite fertig und müssen jetzt nur noch auf der linken Seite angeben bei welchen Materialien der Verbesserungswert modifiziert werden soll.
  9. Öffnet dazu den entsprechenden Reiter indem Ihr unten links auf Item klickt.

    Bild 14
    Hier könnt Ihr jetzt alle Materialien/Objekte angeben deren Verbesserungswert modifiziert werden soll.

    Wie Ihr seht funktioniert das ganze mit Schlüsselwörtern (Keywords). Und zwar kann jedes Objekt in Skyrim ein oder auch mehrere Schlüsselwörter besitzen. Dazu sehen wir uns einfach mal das Eigenschaftsfenster einer Pelzrüstung an.

    Bild 15
    Die Schlüsselwörter seht Ihr in dem Rot eingerahmten Feld. Wie Ihr seht besitzt auch diese Rüstung mehrere Schlüsselwörter wobei direkt der zweite Eintrag, „ArmorMaterialHide“, auf das verwendete Material hinweist und für unseren Zweck benutzt werden kann.
  10. Klickt dazu wieder, wie gehabt, mit der rechten Maustaste in das Fenster unter „Item“ und wählt „New“. Es öffnet sich wieder nachfolgend abgebildetes Fenster.
    • Öffnet links das Menü und wählt „HasKeyword“ aus.
    • Klickt daneben auf „Invalid“, sucht aus der Liste „ArmorMaterialHide“ und klickt einmal darauf. Damit wirkt sich dieses Talent auf alle Rüstungen die dieses Schlüsselwort enthalten, das sind alle Pelzrüstungen, aus.
    • Macht ein Häkchen bei „Or“. Dieses Häkchen ist nur bei mehreren Einträgen wichtig. Dadurch werden die einzelnen Einträge mit „oder“ verknüpft. Ohne dieses Häkchen wird das ganze nicht funktionieren.
    Das ganze sollte dann so aussehen.

    Bild 16
  11. Klickt auf „ok“ und das ganze wird der Liste unter „Item“ hinzugefügt.

    Tipp: Um jetzt noch weitere Schlüsselwörter hinzuzufügen braucht Ihr nicht mehr die ganze Prozedur durchlaufen. Da sich alle Einträge, bis auf das jeweilige Schlüsselwort, gleichen klickt einfach, mit der rechten Maustaste, auf den, gerade erstellten, Eintrag und wählt „Duplicate“. Dadurch wird der komplette Eintrag dupliziert.
  12. Dupliziert jetzt den ersten Eintrag 5 Mal. Klickt danach jeden der duplizierten Einträge doppelt an und ändert das Schlüsselwort damit zum Schluss das ganze so aussieht wie auf dem folgenden Bildchen.

    Bild 17
    Zumindest fast. Denn sicherlich habt Ihr schon gemerkt dass einige Schlüsselwörter überhaupt nicht in der Liste vorhanden sind. Das macht aber überhaupt nichts denn wir können natürlich auch unsere eigenen Schlüsselwörter erstellen und einfügen. Dies ist immer dann erforderlich wenn kein passendes, eindeutiges Schlüsselwort vorhanden ist oder auch wenn wir, auf Grund mangelnder Englischkenntnisse, kein solches identifizieren können. Da Bethesda doch tatsächlich einige Schlüsselwörter „vergessen“ hat werden wir diese jetzt noch schnell erstellen und hinzufügen. Denn wir wollen ja das auch wirklich alle Rüstungen aus Fell, Pelz und Leder von diesem Talent profitieren.

Erstellen und Nutzung eines Schlüsselworts

  1. Scrollt im Creation Kit auf der linken Seite des Objektfenster runter bis „Miscellaneous“ und sucht dort nach „Keyword“. Führt einen Linksklick auf „Keyword“ aus. Ihr solltet jetzt alle Schlüsselwörter im rechten Teil des Objektfensters sehen.
  2. Klickt mit der rechten Maustaste in dieses Fenster und wählt „New“. Es öffnet sich nachfolgend abgebildetes Fenster.

    Bild 18
  3. Erstellt in diesem Fenster, neben ID, ein Schlüsselwort für Fellrüstung, z. B. „ArmorMaterialFur“. Alles andere könnt Ihr ignorieren.
  4. Klickt auf „ok“ und Ihr habt Euer erstes Schlüsselwort erstellt.
  5. Führt Schritt 2 + 3 noch einmal aus und erstellt dieses Mal ein Schlüsselwort für die Rüstungen der dunklen Bruderschaft. Zum Beispiel „ArmorMaterialDarkBrotherhood“

Nachdem wir die Schlüsselwörter erstellt haben müssen wir sie jetzt natürlich noch auf die Rüstungsteile verteilen. Sucht Euch dazu irgend ein Rüstungsteil aus Fell im Objektfenster aus und öffnet das Eigenschaftsfenster durch Doppelklick. Sucht in diesem, auf der rechten Seite (Bild 16) das Listenfenster Keyword, klickt mit der rechten Maustaste in dieses Listenfeld und klickt auf „Add“.


Bild 19

Es öffnet sich ein weiteres Fenster in dem Ihr Euer, gerade erstelltes Schlüsselwort für Fellrüstung, aussuchen und durch Doppelklick einfügen könnt. Führt diesen Schritt für alle Fellrüstungsteile durch.

Sucht anschließend noch alle Rüstungsteile der dunklen Bruderschaft raus und fügt in diese Euer, für die Dunkle Bruderschaft erstelltes, Schlüsselwort ein.

Damit sind wir soweit fertig und können unser erstes Talent vollenden indem wir noch einmal den, unter Punkt 12 erklärten, Schritt durchführen und auch diese beiden Schlüsselwörter eintragen. Das ganze sollte dann in etwa wie auf Bild 17 abgebildet aussehen.

Zum Schluss noch auf „ok“ geklickt und unser erstes Talent ist fertig.

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