Pathgrids.

Als ich vor einiger Zeit Dark Gothic Village übersetzte wurde ich mir wieder einmal eines Problems bewusst - den Pathgrids. Zwar wird die Welt von Oblivion Tag für Tag, von den Moddern , verändert. Aber kaum jemand scheint schon jemals etwas über Pathgrids gehört zu haben und diese zu berücksichtigen. Dabei sind Pathgrids enorm wichtig wenn man irgend etwas an der Welt von Oblivion verändert. Da offensichtlich so wenig über Pathgrids bekannt ist möchte ich in diesem Tutorial ein wenig Licht ins Dunkel bringen.

Was sind Pathgrids?

Sehen wir uns dazu einfach mal einen Screenshot an.

Screenshot Pathgrids

Was Ihr seht ist ein Screenshot aus dem Construction Set auf dem Ihr jede Menge bunter Punkte die mit Linien verbunden sind seht. Und genau diese Linien sind die Pathgrids ohne die kein NSC (Nicht Spieler Charakter) seinen Weg durch die Welt von Oblivion finden könnte. Werden beim Modding für Oblivion diese Pathgrids vernachlässigt oder ganz einfach vergessen kommt es zu so skurrilen Situationen wie:

  • NSC's die gegen Objekte laufen
  • NSC's die, trotz AI-Package sich nicht bewegen
  • NSC's die sich in Mauern oder Felsen befinden.
  • NSC's die ganz fehlen - z. B. in Interiors

Ihr seht also dass für ein reibungsloses funktionieren der AI Pathgrids enorm wichtig sind und das bedeutet dass, jedesmal wenn Ihr irgendetwas an Oblivion verändert oder hinzufügt, auch die Pathgrids angepasst oder neue hinzugefügt werden müssen.

  • Wenn Ihr ein Interior für Eure eigene Mod dupliziert müssen alte Pathgrids eventuell entfernt werden und neue hinzugefügt werden. Es dürfen sich grundsätzlich keine Pathgrids außerhalb des begehbaren Bereichs befinden. Ansonsten kann es dazu kommen dass NSC's, die Ihr im CS eingefügt habt, im Spiel nicht zu sehen sind. Dies deshalb weil, wenn die Zelle geladen wird, nicht jeder NSC genau an die Position gesetzt wird an die Ihr ihn im CS gesetzt habt sondern, in Abhängigkeit seines AI-Packages, auf irgendeinen der Punkte. Wenn sich nun Pathgrids außerhalb des begehbaren Bereichs befinden besteht die Wahrscheinlichkeit dass Euer NSC genau dort hingesetzt wird und Ihr ihn dann logischerweise nicht sehen könnt.
    Natürlich dürfen auch keine Pathgrids durch irgendwelche Objekte (Tische, Stühle, Schränke usw.) hindurchgehen sondern müssen immer schön drumherum führen.
  • In Exteriors müssen die Pathgrids ebenfalls angepasst werden. Schon wenn Ihr nur einen Felsen irgendwo hinlegt, ein Haus aufstellt oder einen Baum pflanzt müsst Ihr die Pathgrids anpassen. Das heißt Pathgrids, die sich plötzlich unterhalb der neuen Objekte befinden müssen entfernt werden und anschließend wieder so verbunden werden dass sie um die Objekte herumführen. Pathgrids die sich plötzlich unter der Erde befinden müssen nach oben gezogen werden. Pathgrids die sich in der Luft befinden müssen abgesenkt werden.

Bemerke: Pathgrids, die sich unterhalb der Oberfläche befinden werden von NSC's nicht genutzt. Das heißt das NSC's nach einem anderen Weg suchen werden.
Pathgrids, die schweben, bringen NSC's dazu zu springen. Wenn Ihr also mal irgendwo einen NSC seht der immer wieder hochspringt ist mit Sicherheit ein schwebender Pathgrid dran schuld.

Punkte, Linien und Farben:

Sehen wir uns jetzt noch einmal den oberen Screenshot an. Wir sehen dass die Pathgrids aus Punkten und Linien bestehen. Die Punkte sagen dem NSC dass er an diesen Stellen gefahrlos stehen kann. Die Linien zwischen den Punkten weisen ihm den Weg von Punkt zu Punkt. Deswegen dürfen diese Linien auch durch keine Objekte hindurchführen da sonst der NSC gegen die Objekte laufen würde. Die NSC's nehmen nun einmal die Objekte nicht als solche wahr. Außerdem müssen alle Punkte durch Linien miteinander verbunden sein und so ein komplettes Netzwerk ergeben.

Desweiteren seht Ihr das es verschiedene Farben gibt - drei um genau zu sein. Auch diese haben natürlich auch eine Bedeutung.

  • Orange: Dies sind automatisch, vom Construction Set, generierte Pathgrids. Sehr hilfreich für große Flächen in Exterieurs.
  • Rot: Diese haben den gleichen Stellenwert wie orangene Pathgrids sind aber von Hand gesetzt.
  • blau: Auch diese Pathgrids sind von Hand gesetzt. Allerdings haben diese Pathgrids eine höhere Priorität als rote oder orangene Pathgrids.
    So werdet Ihr zum Beispiel blaue, also prioritäre, Pathgrids vor allem auf Straßen finden wo sie bewirken dass NSC's, auf ihren Reisen, möglichst auch die Straßen benutzen und nicht einfach den kürzesten Weg nehmen.
    In bestimmten Situationen, z.B. im Kampf, wird diese Priorität allerdings außer Kraft gesetzt.

Pathgrids verlegen, anpassen und ändern:

Um in den Pathgrid-Modus zu schalten klickt einfach oben in der Werkzeugleiste (Abbildung) auf die Schaltfläche mit den bunten Punkten.

Tutorial Screenshot 1

Beachtet dass Ihr im Pathgrid-Modus keinen Zugriff auf andere Objekte in dieser Zelle habt. Wenn Ihr wieder normal arbeiten möchtet müsst Ihr vorher, durch erneutes klicken auf die obere Schaltfläche, den Pathgrid-Modus verlassen.

Nun könnt Ihr die Pathgrids bearbeiten.

Bedienung:

  • Pathgrids löschen: Pathnodes, also diese Punkte, mit der linken Maustaste selektionieren und danach „Entf“ auf der Tastatur drücken. Ihr könnt auch mehrere Pathgrids selektionieren und entfernen indem Ihr, bei gedrückt gehaltener linker Maustaste, einen imaginären Rahmen um die Pathgrids, die Ihr entfernen wollt, zieht. Betätigt jetzt „Entf“ auf der Tastatur und klickt danach mit der linken Maustaste noch einmal auf einen der Pathnodes. Daraufhin sollten alle, zuvor selektionierten Pathnodes verschwunden sein.
  • Rote Pathnodes setzen: Rechtsklick. Gleichzeitig wird dieser Pathnode selektioniert. Klickt Ihr nun mit der rechten Maustaste an eine andere Stelle und haltet dabei die Strg-Taste gedrückt erscheint ein weiterer Pathnode. Gleichzeitig werden beide Pathnodes durch eine Linie verbunden.
  • Blaue Pathnodes setzen: Rechtsklick bei gleichzeitig gedrückter Alt-Taste. Auch hier könnt Ihr durch gleichzeitiges drücken von „Strg“ und „Alt“ während Ihr rechts klickt die Pathnodes direkt miteinander verbinden.
  • Pathnodes nachträglich miteinander verbinden: Selektioniert den ersten Pathnode mit der linken Maustaste. Klickt nun mit der linken Maustaste, bei gleichzeitig gedrückt gehaltener „Strg“-Taste alle Pathnodes, die Ihr mit dem selektionierten Pathnode verbinden möchtet, an. Auf diese Weise erhaltet Ihr nach und nach ein richtiges Netzwerk.
  • Rote Pathnodes in blaue Pathnodes, und blaue in rote Pathnodes, umwandeln: Linksklick auf einen Pathnode bei gleichzeitig gedrückt gehaltener „Alt“-Taste.
  • Unter der Oberfläche befindlichen Pathnode nach oben ziehen: Mit linker Maustaste bei gleichzeitig gedrückt gehaltener „z“-Taste.
  • Schwebenden Pathnode absenken: Pathnode mit der linken Maustaste selektionieren und mit „z“ auf der Tastatur in vertikaler Richtung absenken oder einfach nur „f“ drücken.
  • In den Drahtgittermodus umschalten: Taste „w“ auf der Tastatur. Der Drahtgittermodus ist sehr hilfreich um Pathnodes, die sich unterhalb der Oberfläche oder anderer Objekte befinden, zu lokalisieren und zu entfernen.

Pathgrids in Interiors.

Fangt am besten einfach an einer Tür an und arbeitet Euch dann Stück für Stück durch das gesamte Interior. Achtet darauf dass keine Verbindungslinien durch irgendwelche Hindernisse durchführen. Also die Pathgrids immer schön um jedes Hindernis herumführen. Außerdem darauf achten dass keine Pathgrids in der Luft hängen und ebensowenig irgend welche Pathgrids im Boden versunken sind.

Hier ein Screenshot wie das ganze aussehen sollte.

Screenshot Pathgrids

Pathgrids in Exterieurs:

Auf Grund der größeren Dimensionen empfiehlt sich bei Exterieurs die automatische Pathgrid-Generierung zu nutzen. Ihr findet sie oben im Menü unter World --> Path Grid Generation.

Screenshot Menü

Hier findet Ihr weitere Menüpunkte um Pathgrids generieren zu lassen oder auch zu entfernen. Es ist dabei möglich auch mehrere Zellen oder den ganzen Worldspace mit Pathgrids zu bestücken.

Allerdings solltet Ihr auch bei dieser Methode die generierten Pathgrids überprüfen und eventuell manuelle Korrekturen durchführen oder prioritäre Wege festlegen. Außerdem versagt, erfahrungsgemäß, die automatische Generierung dort wo sich schon bestimmte Effekte, wie z. B. Bodennebel, befinden da die Engine diese Effekte als Hindernis ansieht und an diesen Stellen keine Pathgrids setzt.

Dies könnt Ihr auf dem unteren Bild erkennen. Das weiße ist Bodennebel und Ihr könnt erkennen dass es nur an wenigen Stellen orangene automatisch generierte Pathgrids gibt. Die meisten sind manuell gesetzte rote Pathgrids.

Screenshot Pathgrids

Und was lernen wir daraus? Die Pathgrids nach Möglichkeit schon setzen bevor man solche Effekte implementiert.

Damit wären wir am Ende dieses Tutorials angelangt. Solltet Ihr noch irgendwelche Fragen oder Anregungen haben so gibt es hier sogar ein Forum in dem Ihr Eure Fragen loswerden könnt - auch zu diesen Tutorials.

Weiterführende Links:

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Path_Grids (englisch)

Externer Link
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