Tutorial für eine saubere Mod.

Was ist eine unsaubere Mod?

Bevor wir anfangen sollten wir klären was überhaupt eine unsaubere Mod ist. Die Antwort ist ganz einfach. Eine unsaubere Mod ist eine Mod in der irgend ein Objekt aus Vanilla-Oblivion als geändert markiert wurde. Als geändert ist ein Objekt markiert wenn sich hinter der ID ein Sternchen befindet. Zum Beispiel eine Referenz gelöscht die man besser nicht gelöscht hättest. Oder man hat ein Haus irgendwo hingesetzt und dabei gleich vier Zellen verändert. Oder man hat mal eben kurz alle Scripte rekompiliert und jetzt befindet sich in der Mod eine Kopie von jedem Script. Oder vielleicht wolltest Du auch nur mal eben die ID eines Containers herausfinden und hast mal eben schnell einen Vanilla-Container doppelt angeklickt und ihn dabei um 1 Pixel verschoben. Schon ist der Container in Deiner Mod. Resultat: Deine Mod ist unsauber.

Viele der Dinge passieren aus Unwissenheit oder ohne dass man es überhaupt bemerkt wie zum Beispiel bei der Sache mit dem verschobenen Container. Oft merkt man erst dass die Mod unsauber ist wenn man von anderen darauf aufmerksam gemacht wird weil die Mod inkompatibel zu diversen anderen Mods ist oder sogar Abstürze verursacht.

Zum Glück aber gibt es Programme mit denen man eine Mod wieder hinbekommt - zumindest in den meisten Fällen. Besser aber ist es immer noch wenn man so moddet dass die Mod erst gar nicht unsauber wird. Tutorials wie man eine Mod mit den unterschiedlichsten Programmen cleanen (säubern) kann gibt es schon so einige. Deswegen möchte ich hier auch vor allem Tipps geben wie man verhindern kann dass eine Mod unsauber wird. Denn das geht durchaus und ist immer noch, meiner Meinung nach, der beste und sauberste Weg.

Ganz zum Schluss gehe ich dann natürlich noch kurz darauf ein wie man trotzdem mit Tes4edit seine Mod checken, cleanen oder tes4edit auch nur als Hilfsmittel nutzen kann.

Arbeite grundsätzlich immer mit mehreren Instanzen des Construction Set

In der Normaleinstellung ist es nur möglich das CS einmal zu öffnen. Dabei gibt gerade das Arbeiten über mehrere Instanzen hinweg Dir die Möglichkeit viele Fehler, die Deine Mod unsauber machen, zu vermeiden.

  • Du kannst Dir in einer Instanz z. B. Objekte ansehen und wenn Du gesehen hast was Du sehen wolltest überträgst Du alles sauber in Deine eigene Mod. Ein versehentliches Verändern einzelner Objekte durch z.B. geringfügiges Verschieben ist somit ausgeschlossen.
  • Du kannst in einem CS planen und im anderen CS anschließend alles sauber aufbauen.
  • Du kannst sogar an mehreren Mods gleichzeitig arbeiten. Mache ich oft

Es gibt noch unzählige weitere Einsatzmöglichkeiten. Ich könnte mir ein Arbeiten mit nur einem CS gar nicht mehr vorstellen.

Um das CS mehrere Male gleichzeitig zu öffnen ist eine kleine Korrektur an der ConstructionSet.ini notwendig. Ihr findet sie im gleichen Ordner wie die Oblivion.ini. Normalerweise ist dies unter /Eigene Dateien/MyGames/Oblivion. Also dort wo auch Eure Saves liegen. Öffnet die ConstructionSet.ini jetzt mit einem Texteditor wie Notepad oder Notepad++ (empfohlen) und sucht die Zeile „bAllowMultipleEditors=0“. Sollte sich relativ weit oben befinden. Eventuell könnt Ihr ja die Suchfunktion benutzen. Macht aus der 0 eine 1. Die Zeile sollte dann so aussehen: „bAllowMultipleEditors=1“. Jetzt nur noch abgespeichert und in Zukunft wird nur noch der, auf Eurem Rechner verfügbare Arbeitsspeicher, Euch vorschreiben mit wie vielen Instanzen vom CS Ihr arbeitet.

Hier jetzt einige Anregungen wie Ihr diese neue Möglichkeit des arbeitens mit mehreren Instanzen des CS sinnvoll und richtig einsetzen könnt.

  • Wenn Ihr herausfinden wollt welche ID oder Ref-ID ein bestimmtes Objekt oder ein bestimmter NSC hat startet das CS ein zweites Mal. Ladet nur die Oblivion.esm. Es darf keine Mod aktiv sein um ein versehentliches Abspeichern zu verhindern. Sucht jetzt das Objekt oder den NSC und klickt doppelt darauf. Schon habt Ihr die Informationen die Ihr braucht und könnt sie in der Instanz des CS, in der Ihr Eure Mod geladen habt, benutzen.
  • Ihr wollt wissen wie eine bestimmte Sache aufgebaut ist? Dann macht das bloß nicht in Eurer Mod. Startet einfach das CS ein zweites Mal ohne aktive Mod und seht dort nach. Dort könnt Ihr dann, wenn Euch danach ist, ganz Cyrodiil, um etwas nachzusehen, demontieren. Sobald Ihr das CS schließt ist wieder alles beim alten.
  • Ihr wollt ein bestimmtes Objekt und wisst nicht welches weil es zwanzig Modelle davon gibt? Dann seht sie Euch einfach in einem zweiten CS an. Zieht alle Modelle nebeneinander oder übereinander ins Render-Fenster und begutachtet sie. Wenn Ihr Euch entschieden habt wechselt zum CS mit Eurer Mod und benutzt das Objekt für das Ihr Euch entschieden habt - und nur das.

Bearbeitung des Außenbereichs

Eines der sicherlich größten Probleme ist die Bearbeitung des Außenbereichs. Das Problem ist dass, anders als bei Innenzellen, hier die Zellen aneinander liegen. Ein Objekt falsch platziert und schon hat man bis zu vier Zellen belegt obwohl man mit einer Zelle ausgekommen wäre. Es reicht dazu vollkommen aus das Objekt direkt auf die Schnittstelle von vier Zellen zu setzen und schon hat man eine esp die um drei überflüssige Zellen bereichert wurde und möglicherweise Probleme mit anderen Mods verursacht. Das A und O einer jeden Außenbereichs-Bearbeitung ist also genaueste Planung.

Bevor Ihr aber planen könnt müsst Ihr natürlich erst einmal wissen wo sich denn die Zellen befinden. Ladet dazu erst einmal dem Worldspace in dem Ihr arbeiten wollt. Betätigt jetzt die Taste „b“ auf Eurer Tastatur. Ihr seht jetzt überall diese gelben Linien wie auf Bild 1.


Bild 1

Die geraden gelben Linien sind die Zellengrenzen. Die Gebäude in der Mitte gehören zum Wohnsitz von Fürst Drad. Ihr könnt hier auch sehen dass alle Gebäude sich in der gleichen Zelle befinden. Dies gibt Euch einen kleinen Überblick wie groß eine solche Zelle ist und das es nun wirklich nicht notwendig ist, wegen einem Haus, einem Zelt, einer Truhe oder einem Baum, gleich vier Zellen zu belegen.


Bild 2

Auf Bild 2 könnt Ihr noch einmal sehen wie man es machen sollte und wie nicht. Das Haus, auf das der grüne Pfeil zeigt, ist korrekt platziert. Es befindet sich in etwa, von vorne gesehen, im hinteren Drittel der Zelle. Dieses gibt die Möglichkeit auch noch die Landmasse um das Haus herum zu bearbeiten, um sie an das Haus anzupassen, ohne eine der Nachbarzellen zu berühren. Nach vorne hin ist ebenfalls noch genug Platz um einen kleinen Zugang zum Haus zu schaffen. Denn auch ein solcher sollte möglichst vorhanden sein. Und das alles in nur einer Zelle.

Plant also vorausschauend.

Natürlich könnt Ihr auch hier mit einer zweiten Instanz des CS arbeiten. Startet dazu das CS erst einmal ohne aktive esp. Baut jetzt alles so auf wie Ihr es haben wollt. Wenn Ihr es im Spiel testen wollt speichert es einfach als neue esp ab und testet es. Wenn Ihr zufrieden seid startet das CS ein zweites Mal. Dieses Mal mit Eurer aktiven esp. Sucht die richtige Zelle und zoomt so dicht wie möglich ran. Zieht jetzt alle Objekte, die Ihr benötigt, in die Zelle. Am besten erst einmal in die Mitte der Zelle. Klickt jetzt im ersten CS, in dem Ihr alles aufgebaut habt, doppelt auf eines der Objekte. Ein Fenster, mit den genauen Positions- und Rotationsdaten des Objekts öffnet sich. Macht das gleiche mit dem Objekt in der esp Eurer Mod. Ihr könnt jetzt einfach die ganzen Positions- und Rotationsdaten mit kopieren und einfügen übertragen. Die Objekte werden dann direkt, ohne sie noch lange hin und her zu schieben, an die korrekten Positionen verschoben. Danach noch das Land bearbeitet und mit der entsprechenden Vorsicht habt Ihr es geschafft Objekte, mit einem Minimum an benutzter Zellen, in die Oblivionwelt zu setzen.

Das ganze hört sich zwar sehr aufwendig an und ist es auch. Aber Außenbereichs-Bearbeitung ist sowieso sehr zeitintensiv und nicht unbedingt eine Tätigkeit die ich ins Herz geschlossen habe. Ich bin selbst immer froh wenn ich es überstanden habe. Aber manchmal muss es eben sein und dann muss man halt da durch - so sauber wie möglich.

Lösche grundsätzlich keine Objekte aus Vanilla-Oblivion.

Eigentlich ist das Prinzip ganz einfach. Euch ist ein Objekt, z. B. irgend ein Felsen, im Weg. Also was macht Ihr? Ihr markiert ihn, drückt einmal auf „Entf“ und weg ist er. Natürlich ist der Felsen nicht wirklich weg. Er ist lediglich in Eurer Mod als gelöscht markiert und somit weiß Ovlivion dass dieser Felsen, wenn Eure Mod aktiv ist, nicht gerendert werden soll. Zumindest sollte es so sein. Die Realität sieht allerdings etwas anders aus. Denn offensichtlich glaubt Oblivion dass dieses Objekt tatsächlich gelöscht wurde. Wenn jetzt im Spiel die Zelle, in der sich dieses, als gelöscht markiertes, Objekt befindet geladen wird versucht Oblivion dieses Objekt zu laden und kann es nicht mehr finden weil es ja als gelöscht markiert wurde. Im schlimmsten Fall bedeutet dies dass Oblivion abstürzt. Ein Großteil der Abstürze bei Oblivion dürften genau auf dieses Problem zurückzuführen sein.

Was also tun wenn man keine Objekte aus Vanilla-Oblivion löschen darf? Ganz einfach, anstatt es zu löschen setzt ein Häkchen bei „Initially Disabled“. Und schon wird das Objekt im Spiel nicht mehr gerendert, ist aber noch immer vorhanden so dass Oblivion es finden kann. Entfernt außerdem den Haken, falls vorhanden, bei „Persistent Reference“ und damit das Objekt Euch beim modden nicht stört, denn im CS ist es ja noch immer zu sehen, verschiebt es in Z-Richtung, also in Vertikaler Richtung und zwar nach unten, also mit einem „-“ davor. Ihr könnt die Objekte bis zu -30000 verschieben. Erst darüber hinaus fängt das CS an zu meckern.


Bild 3

Bei Türen müsst Ihr natürlich noch das Häkchen bei Teleport entfernen. Danach könnt Ihr auch hier das Häkchen bei „Persistent Reference“ entfernen. Bei Markern lässt sich das Häkchen bei „Persistent Reference“ nicht entfernen. Also lasst es einfach.

Natürlich sollte diese Vorgehensweise bei einzelnen Objekten ganz in Ordnung sein. Was aber wenn es sich um sehr viele Objekte handelt, z. B. in einem Innenbereich, die man entfernen möchte? Hier bietet sich die Nutzung des Programms TES4Edit, das in der neuesten Version eine entsprechende Funktion implementiert hat, an. Dazu aber weiter unten unter TES4Edit mehr.

Verschiebt keine Vanilla-Objekte von eine Zelle in eine andere.

Das gleiche Problem wie wenn Ihr Objekte aus Vanilla-Oblivion löscht. Wenn die Zelle geladen wird sucht Oblivion das Objekt und kann es nicht laden weil es sich in einer anderen Zelle befindet als in der Zelle in der Oblivion es vermutet. Wenn Euch also ein Objekt im Weg ist, ist es besser das Objekt, wie zuvor erklärt, zu disablen und in Z-Richtung zu verschieben oder, lasst Euch einfach, durch betätigen der „b“-Taste, die Zellen anzeigen so dass Ihr das Objekt nicht über des Zellenrand hinaus verschiebt. Wenn Ihr dagegen von einem Objekt mehrere Duplikate anlegt und diese Duplikate verschiebt könnt Ihr diese natürlich auch in eine andere Zelle verschieben. Achtet dann aber darauf dass Ihr auch wirklich die Duplikate verschiebt denn wenn Ihr ein Objekt dupliziert ist immer noch das Original selektiert. Ihr müsst also erst das Originalobjekt deselektieren und dann das Duplikat selektieren um es zu verschieben.

Auf Bild 4 könnt Ihr sehen wie man das Original vom Duplikat unterscheidet. Links ist das Eigenschaftsfenster, das sich öffnet wenn Ihr einen Doppelklick auf das Objekt ausführt, vom Originalobjekt, rechts ist das Eigenschaftsfenster vom Duplikat. Bei allen Originalobjekten beginnt die Form-ID (rote Umrandung) mit „00“. Bei den Duplikaten beginnt die Form-ID mit „01“. Wenn Ihr von einem Objekt mehrere Duplikate erstellt beginnt bei allen Duplikaten die Form-ID mit „01“ während die letzte Ziffer bei jedem Duplikat um 1 hochgezählt wird.


Bild 4

Das Cleanen

Wenn Ihr alles bis hierher gelesen habt solltet Ihr wissen wie man durchaus eine Mod erstellen kann die schon clean ist. Und doch kann es passieren dass man ganz einfach aus Unachtsamkeit Fehler macht und man auf einmal etwas gemacht hat was man gerne rückgängig machen möchte. Außerdem ist es immer sinnvoll, wenn die Mod fertig ist, sie noch einmal auf Fehler zu überprüfen und diese zu beseitigen - also die Mod noch einmal zu cleanen.

Um eine solche Arbeit durchzuführen stehen verschiedene spezielle Programme zur Verfügung. Welche das sind und was Ihr mit ihnen machen könnt erkläre ich jetzt im Anschluss - zumindest soweit ich selbst diese Programme schon getestet habe.

Die Detail-Ansicht des CS

Ein Cleaning-Werkzeug bringt das CS selbst mit. Dieses Werkzeug ist zwar nicht unbedingt die erste Wahl aber zum schnellen entfernen, in der esp, unerwünscht vorhandener Inhalte durchaus geeignet.

Startet dazu das CS. Klickt auf „laden“ und selektiert zuerst die esp die Ihr überprüfen wollt. Setzt die esp auf „active“. Klickt nun auf die Schaltfläche die mit „Details...“ beschriftet ist.


Bild 5

Es öffnet sich nun nachfolgendes Fenster.


Bild 6

Hier könnt Ihr alles aufgelistet sehen was in Eurer esp enthalten ist. Von links nach rechts werden hier der Objekttyp, ob das Objekt gelöscht wurde, ob das Objekt ignoriert wurde (dazu gleich mehr) und die Editor-ID's der Objekte aufgelistet. Wenn Ihr oben, über der jeweiligen Spalte, auf die rot eingefärbte Leiste klickt könnt Ihr die Objekte, in dieser Spalte, zur besseren Übersicht sortieren.

An Hand der Editor-ID's könnt Ihr nun herausfinden ob sich irgendwelche Vanilla-Objekte in Eurer esp befinden und, falls diese unbeabsichtigt hineingelangt sind, also gar nicht verändert wurden, sie auch wieder sehr schnell entfernen.

Markiert dazu einfach das Objekt das Ihr entfernen wollt. Klickt nun auf Eurer Tastatur auf „Entf“. In der Spalte „Ignored“ seht Ihr nun ein „I“.


Bild 7

Dieses I bedeutet dass dieses Objekt beim Laden Eurer Mod ignoriert, also nicht mitgeladen, wird. Klickt jetzt unten auf „close“ und danach auf „ok“ um Eure Mod zu laden. Wenn Ihr jetzt das Objekt, das Ihr soeben auf ignored gesetzt habt im CS sucht werdet Ihr feststellen dass es noch vorhanden ist aber das Sternchen, das das Objekt als geändert markiert, verschwunden ist. Ihr müsst jetzt noch Eure Mod abspeichern und das unerwünschte Objekt ist endgültig verschwunden.

Beachtet aber bei dieser Art des Cleanens dass Ihr nur Objekte aus Vanilla-Oblivion auf diese Art entfernt. Wenn Ihr eigene Objekte wieder löschen wollt dann tut dies, wie üblich, ausschließlich mit dem CS. Desweiteren gibt es Objekte die auch Children (Kinder) haben. So sind z. B. die Infos die Kinder der Dialoge (Topics). Bei einem Worldspace sind die einzelnen, im Worldspace existierenden Zellen, die Kinder und bei einer Zelle sind es wiederum die, in der Zelle veränderten, Objekte. Diese Kinder werden nicht automatisch mitentfernt. Ihr müsst also unbedingt darauf achten, wenn Ihr ein Objekt entfernt, ob es möglicherweise untergeordnete Elemente gibt. Diese müsst Ihr dann unbedingt, auf die oben erklärte Art und Weise, ebenfalls auf ignored setzen da Ihr ansonsten auch nicht das Elternelement entfernen könnt. Wenn Ihr also mal ein Objekt auf Ignored gesetzt habt und es im CS immer noch als geändert markiert ist seht nach ob es irgendwo noch Kindelemente dieses Objekts gibt und setzt diese dann ebenfalls auf Ignored. Besonders bei Dialogen achtet unbedingt darauf, bevor Ihr ein Topic auf Ignored setzt, die im Topic enthaltenen Infos auf Ignored zu setzen da sie ansonsten im CS und natürlich auch im Spiel nicht mehr vorhanden sind. Sollte Euch jemals so etwas passieren, dass Ihr also ein Topic im Detailfenster aus Eurer Mod entfernt und plötzlich die Infos, die eigentlich in dem Topic vorhanden sein sollten, nicht mehr da sind könnt Ihr sie ganz einfach zurückholen. Geht dazu folgendermaßen vor:

  1. öffnet eine zweite Instanz des CS in der Ihr nur die Oblivion.esm ladet
  2. sucht das Topic aus dem in Eurer Mod die Infos verschwunden sind und merkt sie Euch.
  3. sucht jetzt in Eurer Mod, im Detailfenster, nach den Infos und setzt sie, wie oben erklärt, auf ignored.
  4. ladet nun Eure Mod und speichert ab. Die verschwundenen Infos sollten jetzt wieder da sein.

TES4Edit

Dieses ist schon um einiges komplexer als das Detailfenster vom CS und ist eigentlich die erste Wahl zum Modcleaning. Man kann mit diesem Programm

  • sich übersichtlich den gesamten Inhalt einer esp anzeigen lassen.
  • ungeänderte, aber als geändert markierte Objekte aus der esp entfernen wobei hier die, eventuell vorhandenen, Kindelemente gleich mit entfernt werden
  • gelöschte Referenzen wieder zurückholen wobei diese Referenzen automatisch auf der Z-Achse um -30.000 verschoben werden, ein Häkchen bei „Initially Disabled“ gesetzt wird und, falls vorhanden, das Häkchen bei „Persistent Reference“ entfernt wird. Diese Funktion gibt es erst in den neueren Versionen, also seitdem überhaupt bekannt ist dass gelöschte Referenzen Probleme verursachen, von TES4Edit.

Um eine Mod zu überprüfen ob sie unclean ist geht einfach folgendermaßen vor

  1. Startet TES4Edit. Es sollte sich ein Fenster öffnen wie auf folgender Abbildung. In der Mitte befindet sich das Auswahlfenster mit der Ihr die esp laden könnt die Ihr überprüfen wollt. Standardmäßig sind alle aktiven esp's ausgewählt. Klickt deswegen zuerst mit der rechten Maustaste in dieses Fenster und wählt aus dem Kontext-Menü „Select None“. Alle Häkchen werden nun entfernt.

    Bild 8
  2. Setzt jetzt ein Häkchen vor die Mod die Ihr überprüfen wollt und klickt, im gleichen Fenster, unten auf „ok“. Die Mod wird jetzt zusammen mit den Masterdateien geladen was, je nach Größe der Mod, eine Zeitlang dauern kann. Also ein wenig Geduld. Den Ladefortschritt könnt Ihr im rechten Fenster beobachten. Wenn im rechten Fenster ganz unten steht „Background Loader:finished“ ist der Ladevorgang abgeschlossen. Auf der linken Seite findet Ihr jetzt Eure Mod zusammen mit den Masterdateien von denen sie abhängig ist.

    Bild 9
  3. Als nächstes muss ein Filter festgelegt werden. Klickt dazu mit der rechten Maustaste auf Eure Mod und wählt aus dem Kontextmenü „Apply Filter“.

    Bild 10
    Es sollte sich nachfolgendes Fenster öffnen.

    Bild 11
  4. Entfernt zuerst, falls erforderlich, sämtliche Häkchen und setzt nur ein Häkchen bei „by conflict status for this particular record“, ein Häkchen bei „Identical to Master“ und ein Häkchen bei „Conflict status inherited by parent“.

    Bild 12
    Klickt anschließend rechts unten auf die Schaltfläche mit dem grünen Haken. Eure Mod wird jetzt nach den vorgegebenen Kriterien gefiltert. Wenn auf der rechten Seite unten „Filtering done“ erscheint und Ihr auf der linken Seite wieder Eure Mod sehen könnt ist die Filterung abgeschlossen.
  5. Führt jetzt die Schritte 3 und 4 noch einmal durch. Dieses Mal mit dem Unterschied dass Ihr die beiden Häkchen oben links wieder entfernt so dass nur noch „Conflict status inherited by parent“ angehakt ist.
  6. Wenn auch diese Filterung abgeschlossen ist könnt Ihr mit dem eigentlichen Cleaning-Vorgang beginnen. Vorher empfehle ich Euch aber dringend, falls noch nicht geschehen, eine Kopie Eurer Mod anzulegen. Klickt jetzt mit der rechten Maustaste im linken Fenster auf Eure Mod und wählt aus dem Kontextmenü „Remove 'Identical to Master' Records“.

    Bild 13
    Es öffnet sich zuerst ein wahrhaft gigantischer Warnhinweis. Klickt hier auf die Schaltfläche mit dem, nach rechts zeigendem, Pfeil.

    Bild 14
    Ein kurzer Augenblick und Ihr solltet im rechten Fenster alle Objekte einsehen können die entfernt wurden.

    Bild 15
    Jedes Objekt vor dem „Removing“ steht wurde von TES4Edit als identisch zu einem Vanilla-Objekt erkannt und entfernt. Identisch heißt dass dieses Objekt nicht nur die gleiche ID hat sondern auch ansonsten nichts an dem Objekt geändert wurde. In der letzten Zeile seht Ihr eine Zusammenfassung des ganzen Vorgangs.
  7. Ihr habt jetzt zwei Möglichkeiten. Entweder Ihr kopiert alle Einträge der rechten Seite die mit „Removing“ beginnen, in die Zwischenablage und erstellt mit dem Inhalt eine Text-Datei oder Ihr speichert einfach ab. Die erste Möglichkeit ist die empfohlene da sie Euch die Kontrolle, über das was entfernt wird, gibt. Die Einträge sind nämlich erst dann wirklich entfernt wenn Ihr abspeichert. Habt Ihr die Einträge erst einmal in einer Textdatei könnt Ihr sie im CS direkt überprüfen und wenn Ihr feststellt dass ein Eintrag tatsächlich überflüssig ist ihn manuell mit TES4Edit entfernen. Um einen solchen Eintrag zu entfernen
    1. ladet Eure Mod mit TES4Edit
    2. Klickt jetzt auf der linken Seite auf das kleine Pluszeichen vor Eurer Mod um den gesamten Inhalt der Mod zu sehen. Den Inhalt seht Ihr ebenfalls auf der linken Seite als Baumstruktur.
    3. Sucht jetzt den Eintrag, den Ihr entfernen wollt, und klickt ihn einmal mit der linken Maustaste an. Der Eintrag wird jetzt selektiert und Ihr könnt auf der rechten Seite den kompletten Inhalt des Eintrags sehen.
    4. Betätigt jetzt auf Eurer Tastatur die „Entf-Taste“.
    5. Bestätigt das aufpoppende Warnfenster, wie schon weiter oben erklärt, mit einem Klick auf „Yes I'm absolutely sure“ und der Eintrag wird entfernt. Auch hier gilt dass er erst tatsächlich entfernt wird wenn Ihr im Anschluss in TES4Edit abspeichert.
    Im Prinzip funktioniert es also wie im Detailfenster vom CS mit zwei Unterschieden.
    1. Der Eintrag wird nicht erst auf „Ignored“ gesetzt sondern ist nach dem Abspeichern sofort verschwunden.
    2. Es wird der gesamte Inhalt, einschließlich der Kindelemente, gleich mitentfernt was die gesamte Sache ausgesprochen praktisch macht. Solltet Ihr mit dem Detailfenster vom CS also Probleme haben einen unerwünschten Eintrag zu entfernen dann nehmt TES4Edit und es gelingt Euch garantiert. Denn wenn Ihr es nicht schafft mit dem Detailfenster vom CS einen Eintrag zu entfernen liegt das daran dass es noch irgendwo einen Eintrag, im allgemeinen ein Kindelement, gibt der diesen Eintrag benötigt und vorher entfernt werden muss. Mit TES4Edit wird dieser Eintrag gleich mitentfernt.
    Um abzuspeichern habt Ihr zwei Möglichkeiten. Einmal indem Ihr „Strg“ + „s“ auf der Tastatur betätigt oder, wenn Ihr sowieso fertig seid, indem Ihr TES4Edit, durch einen Klick auf das kleine „x“ oben rechts, beendet. In diesem Fall wird Euch TES4Edit zum Abspeichern auffordern. Es öffnet sich folgendes Fenster.

    Bild 16
    Achtet auf den Haken oben vor dem Namen der Mod. Dieser Haken bestimmt ob die Mod beim Klick auf „ok“ abgespeichert wird. Ist der Haken gesetzt wird die Mod abgespeichert. Möchtet Ihr TES4Edit beenden ohne zu speichern müsst Ihr den Haken durch Linksklick entfernen.

    Aber keine Angst wenn Ihr doch einmal ungewollt abspeichert. TES4Edit legt bei jedem Abspeichern standardmäßig eine Sicherungskopie der ursprünglichen Datei im Data-Ordner an. Diese Sicherungen werden dabei wie folgt benannt „Name der Mod.esp.backup.DatumUhrzeit“. Um Eure ursprüngliche Mod wieder herzustellen braucht Ihr also nur vom Dateinamen der Sicherung den ganzen hinteren Teil bis esp löschen so dass daraus „Name der Mod.esp“ wird.

TES4Gecko

Zum Schluss noch, der Vollständigkeit halber TES4Gecko. Deswegen, der Vollständigkeit halber, weil ich dieses Programm nicht gerade zum cleanen empfehlen kann. Der Grund ist dass TES4Gecko alles voll automatisch macht und die Wahrscheinlichkeit, dass die Mod nach dem cleanen nicht mehr zu gebrauchen ist, sehr hoch ist. Hier ist es also essentiell wichtig dass Ihr vor dem cleanen eine Kopie Eurer Mod anlegt. Das Cleanen selbst ist dann sehr einfach.

  1. Als erstes solltet Ihr den verfügbaren Arbeitsspeicher für die Java-Umgebung erhöhen. Ansonsten bricht TES4Gecko mit einer Fehlermeldung ab oder hängt sich gleich auf. Falls noch nicht geschehen erstellt dazu, vorzugsweise auf dem Desktop, eine Verknüpfung zur TES4Gecko.jar. Ruft jetzt das Eigenschaftsfenster dieser Verknüpfung auf indem Ihr die Verknüpfung mit der rechten Maustaste anklickt und aus dem Kontextmenü „Eigenschaften“ auswählt. Es öffnet sich das, auf nachfolgender Abbildung abgebildete, Fenster.

    Bild 17
    Ändert den Pfad unter Ziel (rote Umrandung) indem Ihr den Cursor ganz an den Anfang setzt und zuerst den Pfad zu der „javaw.exe“ eintragt. Normalerweise sollte sie sich in c:\Windows\System32 befinden. Danach fügt ein Leerzeichen ein und hinter dem Leerzeichen „-Xmx1024m“. Danach hinter einem weiteren Leerzeichen „-jar“. Noch einmal die Leertaste gedrückt und Ihr seid fertig und könnt das ganze, durch Klick auf „übernehmen“ und „ok“, abspeichern. Der Eintrag unter Ziel sollte dann in etwa so aussehen:
    C:\WINDOWS\system32\javaw.exe -Xmx1024m -jar "F:\Tools\TES4Gecko_14.5-8665\TES4Gecko 14.5\TES4Gecko.jar"

    Ganz wichtig ist dabei der Wert der auf dem Screenshot rot unterstrichen ist. Dieser Wert legt die Größe des Arbeitsspeichers fest. Solltet Ihr also schon eine Verknüpfung zu TES4Gecko haben und dort, an dieser Stelle, ein anderer Wert stehen müsst Ihr den Wert auf 1024 ändern. Wenn Ihr damit fertig seid steht einem Cleanen nichts mehr im Weg.
  2. Startet jetzt TES4Gecko durch Doppelklick auf diese Verknüpfung
  3. In nachfolgendem Fenster klickt auf „Clean Plugin“


    Bild 18
  4. Es öffnet sich ein Dateiauswahlfenster in dem Ihr Eure esp auswählen könnt. Das Cleanen startet Ihr durch Doppelklick auf Eure esp oder indem Ihr Eure esp selektiert und anschließend auf „öffnen“ klickt. Alles andere geschieht jetzt automatisch.
  5. Wenn TES4Gecko fertig ist poppt eine entsprechende Meldung auf die Ihr durch Klick auf „ok“ wegklicken könnt.

Damit seid Ihr fertig - oder auch nicht. Denn so ganz fehlerfrei arbeitet, glaube ich, keins der Programme und somit geht nichts über manuelles Cleaning.

Es steckt einfach zu viel Arbeit in einer Mod um sie durch ein, möglicherweise, fehlerhaftes Programm kaputt machen zu lassen.



Externer Link
Valid XHTML 1.0 Transitional CSS ist valide! Alfacounter