Dreamer's Oblivion Improvements

Dies ist der zweite Teil meiner Überarbeitung für Oblivion. Während sich der erste Teil ausschließlich mit dem Text beschäftigt geht es in dieser Mod um mehr - um viel mehr. Praktisch überarbeitet diese Mod den gesamten Rest. Dabei wurde vor allem Fehler, die mir auffielen, beseitigt und das Questdesign, zum Teil, gnadenlos verbessert. So ist eine unglaubliche Menge an Änderungen zusammen gekommen die ich hier jetzt vorstellen möchte.

Einzelheiten

Allgemeine Änderungen:

  • Die Skripte aller Bettenvermieter wurden überarbeitet. Es ist jetzt nicht mehr möglich sich, wenn das Zimmer nach Mitternacht angemietet wird, das Zimmer für zwei Nächte zu mieten.
  • in Pells Tor gibt es jetzt eine neue Herberge. Diese Herberge wurde zwar schon von Bethesda angefangen aber nie fertig gestellt. Die Mietdialoge sind zwar, in Ermangelung entsprechender Tondateien, stumm. Aber das sollte kein Problem sein. Ansonsten ist jetzt alles vorhanden: Ein Schild vor der Tür, Waren zum kaufen und ein Bett zum mieten.
  • Shadereffekte bei Waffen wurden hinzugefügt. Je nachdem mit was die Waffe verzaubert ist sieht man das. Sieht besonders schön, bei mit Feuer verzauberten Waffen, aus.

    Screenshot:
    brennendes Flammenschwert

  • Die Grenzen um Cyrodiil wurden entfernt. Man kann jetzt überall hin ohne dass man eine Messagebox zu sehen bekommt die einen auffordert umzukehren.
  • Für alle die neu anfangen wurde eine kleine Quest hinzugefügt durch die der Spieler in den Besitz eines sehr nützlichen Artefakts kommt. Beginnt im Startdungeon.
  • Steckbrief vom Graufuchs übersetzt und verbessert.

    Screenshots:
    Steckbrief01

    Steckbrief02

    Steckbrief03

  • Entfernungsangabe in den Gamesettings nach unten korrigiert die bewirken dass man nicht schlafen, rasten oder schnellreisen kann wenn sich Feinde in der Nähe befinden. Das bedeutet dass sich Feinde jetzt deutlich näher beim Spieler befinden müssen bevor man am schlafen, rasten oder schnellreisen gehindert wird, bedeutet aber auch dass dem Spieler mehr Eigenverantwortung übertragen wird selbst festzustellen ob der Platz auch wirklich sicher ist.
  • Die Art wie Messageboxen aufpoppen wurde weitgehend geändert. Die meisten Messageboxen erfordern jetzt eine Interaktion von Seiten des Spielers. Es gibt folglich seltener Messageboxen die willkürlich aufpoppen. Diverse Messageboxen wurden ganz entfernt weil sie einfach nur unsinnig waren und lediglich den Spielfluss störten. Außerdem gibt es keine Messageboxen mehr die genau dann aufpoppen wenn sich der Spieler gerade im Kampf befindet oder gerade angegriffen wird. Das heißt das es die Messageboxen schon gibt, sie aber erst erscheinen wenn der Kampf vorbei ist.
  • Neue, stärkere Unsichtbarkeitstränke, Unsichtbarkeitsschriftrollen und Unsichtbarkeitszauber hinzugefügt. Für die Zauber benötigt man natürlich einen entsprechenden Illusions-Skill. Die Tränke und Zauber kann man in der Magiergilde Bravil kaufen bzw. erlernen. Die Spruchrollen findet man in der Kaiserstadt im mystischen Warenhaus. Die Tränke und Spruchrollen sind allerdings nicht immer verfügbar. Es soll ja auch nicht zu einfach sein.
  • Zauber „Leiche beseitigen“ hinzugefügt. Den Zauber gibt es in drei Ausführungen.
    1. Als Spruchrolle erhältlich im Mystischen Warenhaus der Kaiserstadt.
    2. Als Zauber erhältlich in der Magiergilde. Benötigt einen Skill von 25 auf Mystik. Außerdem verbraucht der Zauber Magicka.
    3. Als Zauberstab erhältlich nur in der Arkanen Universität.
  • Dem Rothwardonen Ernest von den Pferdeflüstererställen in Anvil einen Kriegshammer als Waffe hinzugefügt. Außerdem wurde seine Stufe von 5 auf 15 erhöht. Der Typ lebte nämlich eindeutig zu gefährlich.
  • Die Stufen aller Ausbilder Cyrodiils angepasst damit sie wenigstens in der Stufe, in der sie unterrichten, den richtigen Skill haben. Ein Ausbilder der in einer Fertigkeit bis 70 unterrichtet aber selbst, in dieser Fertigkeit, nur einen Skill von 40 hat ist irgendwie doch nicht sehr glaubwürdig. In diesem Zusammenhang wurden auch bei einigen NPC's die Klassen geändert bzw. andere Fehler behoben.
    • Fathis Aren unterrichtet jetzt, wie es von Bethesda ursprünglich geplant war, in Beschwörung. Dazu bekam er eine feste Stufe von 8. Nur weil er für die Diebesgilde relevant ist war für mich kein Grund ihn weiterhin mit dem Spieler mitleveln zu lassen.
    • Olyn Seran ist Meisterausbilder in Beschwörung ist aber Bogenschütze. Wurde geändert. Er ist jetzt, wie man es von einem Ausbilder für Beschwörung annehmen kann, Beschwörer mit der, bei allen Meisterausbildern, hohen Stufe von 48.
    • Hil der Lange unterrichtet nicht mehr Illusion sondern, entsprechend seinem Begrüßungsdialog, Veränderung.
    • Kud-Ei, von der Magiergilde Bravil, unterrichtet jetzt auch Illusion.
  • Bei einigen Klassen wurden die Hauptfertigkeiten ein wenig überarbeitet. Zum Beispiel
    • gehört der Schurke jetzt nicht mehr zu den Kampf- sondern zu den Diebesklassen.
    • wurde beim Mönch anstatt Schütze Wiederherstellung genommen. Passt besser zum Mönch.
  • Der Trank der Krankheitsheilung wurde verbessert. Er heilt jetzt genau so wie die Altäre ist aber auch verdammt teuer.
  • Alle Daedraqueste wurden zum Spielstart gestoppt. Sie starten jetzt erst wenn sich der Spieler einem der Daedraschreine nähert und die entsprechende Minimalstufe hat um die Quest an dem jeweiligen Schrein zu beginnen. Diese Minimalstufe orientiert sich am Schwierigkeitsgrad der Quest. Solange ist es auch nicht möglich mit den dort anwesenden Daedraanhängern über den Daedra zu sprechen. Davon unberührt bleiben Gespräche die einem die Positionen der Daedraschreine verraten. Außerdem können die Daedraschreine aktiviert werden. Hat man noch nicht die erforderliche Stufe erfolgt ein entsprechender Hinweis.
  • Zahlreiche Skripte und fast alle Questskripte wurden optimiert um das durchlaufen unnötiger Skriptblöcke zu verhindern.
  • Zahlreiche Questbelohnungen verbessert: magische Questbelohnungen orientieren sich jetzt nicht mehr an der Stufe sondern an der Fertigkeit, in der entsprechenden Zauberschule, des Spielers. Viele magischen Questbelohnungen skillen mit dem Spieler mit. Wenn der Spieler also seine Fertigkeit in der jeweiligen Zauberschule verbessert wird auch der magische Gegenstand, nach einer gewissen Zeit, stärker. Ist ja auch logisch dass, zum Beispiel, ein Meister mehr aus so einem magischen Gegenstand herausholt als ein Lehrling. Einige magische Gegenstände verändern sich überhaupt nicht sondern haben, unabhängig von der Fertigkeit des Spielers, feste Werte.

Fehlerbeseitigung:

  • Alle Arenaposter lassen sich jetzt, wie von Bethesda geplant, aktivieren.
  • Bei der Magiergilden-Quest „Befreiung oder Annexion?“ bekommt man jetzt, am Ende der Quest, das versprochene Amulett von Hannibal Traven.
  • Bei einigen Äxten und Streitkolben die Waffenkategorie von Schwertkampf auf Stumpfe Waffe geändert. Beeinflusst die Steigerung der Fertigkeiten. Ihr hättet sonst, bei Benutzung dieser Waffen, die falsche Fertigkeit gesteigert.
  • Dul gro Shug unterrichtet jetzt, wie man es seinem Begrüßungsdialog entnehmen kann, in Sicherheit und nicht mehr in Leichte Rüstung.
  • Parwen von der Kämpfergilde in Skingrad unterrichtet jetzt, genau wie sie es sagt, im Schießen.
  • Der Ork, der einem das Haus in Skingrad verkauft, ist jetzt essentiell und sollte somit nicht mehr verloren gehen. Dabei habe ich auch berücksichtigt dass diese Mod möglicherweise erst aktiviert wird wenn der Ork schon verschwunden oder gar tot ist. In diesem Fall wird er, bevor er auf essentiell gesetzt wird, wiederbelebt und dorthin gesetzt wo er hingehört - ins Schloss.

Queständerungen

Hauptquest:

  • Start der Hauptquest ein wenig geändert. In das Script von dem Dunkelelf der einen, ganz am Anfang anpöbelt, wurde ein Timer eingebaut und dafür die GetDistance-Funktion entfernt. Dies bewirkt daß man nach einem gewissen Zeitraum, ungefähr 10 Sekunden, von dem Dunkelelf, unabhängig davon wo man sich gerade in der Zelle befindet, angepöbelt wird. Ich fand es immer schon ein wenig irritierend dass man, um die Hauptquest zu starten, bis zur Zellentür laufen musste. Passte mir einfach nicht.

Kämpfergilde:

  • Schon immer fand ich es seltsam dass Azzan in Anvil sein Büro Tag und Nacht unverschlossen lässt und man, selbst mit niedrigem Rang sich munter von allem bedienen konnte. Das war einmal. Denn jetzt hat Azzan einen Schlüssel und entsprechend angepasste Package's. Das heißt dass er jetzt immer wenn er für längere Zeit sein Büro verlässt abschließt und man außerdem schon einen hohen Rang in der Kämpfergilde haben muss um an seine Schränke zu dürfen. Logisch, nicht war?
  • Bei der Quest Waffenlieferung in der Trostlosen Mine wurden die Level der drei Mitstreiter heraufgesetzt. Sie sind jetzt endlich in der Lage auf sich selbst aufzupassen. Ich fand es einfach unerträglich dass man, bei einer der ersten Quests in der Kämpfergilde, nicht nur auf eine Horde Goblins losgelassen wird sondern auch noch auf seine Mitstreiter aufpassen muss damit denen nichts passiert weil man sonst auch noch zur Rechenschaft gezogen wird und weniger Gold bekommt.
  • Bei der Quest in Staade wird beim Haus von Biene Amelion vorübergehend das Public-Flag gesetzt. Dies war erforderlich damit man das Haus auch wirklich legal betreten kann und nicht, beim betreten des Hauses, zuerst von Biene angepöbelt wird. Immerhin benötigt sie Hilfe und nicht umgekehrt.
    Nach Beendigung der Quest wird das Public-Flag natürlich wieder entfernt.
  • Bei der Quest mit Lelles Qualitätswaren werden jetzt schon am nächsten Tag die Leichen der Einbrecher entfernt. Somit steht Lelles jetzt nicht mehr, noch Tage später, mitten zwischen den Leichen und verkauft munter seine Waren.
  • Bei der Rattenquest in Anvil haben die vier Löwen außerhalb Anvil jetzt eine höhere Mindeststufe. Außerdem reagieren sie aggressiv wenn man sich ihnen nähert und greifen an und warten nicht mehr apathisch bis sie abgeschlachtet werden. Um die Gefahr für die Bewohner Anvils sowie eventueller Passanten zu minimieren wurde die Aggression ausschließlich für diesen Teil der Quest heraufgesetzt.
    Die Löwen im Keller bleiben, wegen der Ratten, von dieser Maßnahme unberührt da ansonsten die Wahrscheinlichkeit diese Quest erfolgreich abzuschließen gleich 0 ist. Um diese Quest erfolgreich abzuschließen muss nämlich mindestens eine Ratte überleben was bei zu starken Löwen nicht mehr gewährleistet wäre.
  • Level der Diebe in der Hrotahöhle (Quest: Diebesnest) heraufgesetzt.
  • Bei der Quest mit den Unruhestiftern in Leyawiin habe ich dafür gesorgt dass man jetzt auch in der unmittelbaren Umgebung von Leyawiin ausreichend Ektoplasma finden sollte. Geister findet man vor allem in Ayleïdenruinen. Natürlich findet man es nicht so. Ein wenig kämpfen und Fallen überwinden muss man schon um dran zu kommen.
  • Quest mit Maglir in Bravil verbessert. Man wird jetzt nicht mehr überflüssigerweise nach Chorrol zurückgeschickt nur weil man die falsche Dialogoption gewählt hat. Ob man nach Chorrol zurück muss hängt jetzt nur noch davon ab ob man Maglir beim ersten Mal, wenn man ihn getroffen hat, verraten hat oder nicht. Hatte man ihn verraten muss man zuerst nach Chorrol zurück um etwas über Maglir's Auftrag zu erfahren. Hatte man ihn allerdings nicht verraten wird der Dialog nachdem man ihm gesagt hat „Ihr habt keine Ehre“ fortgeführt und man erfährt von ihm wer seine Auftraggeberin ist. Also eine Reise nach Chorrol gespart.

    Desweiteren wurde sein Begrüßungssatz, „Ich weiß warum Ihr hier seid, Gildenratte...“, so angepasst dass er ihn nur noch einmal sagt. Wirkte irgendwie lächerlich dass er den Spieler immer wieder mit dem gleichen Satz begrüßte weil es einfach, nach dem ersten Mal, nicht mehr passte. Da dies aber von Bethesda nicht geplant war und Maglir natürlich nach dem ersten Dialog nur noch die Standardbegrüßungen benutzt wirkte er, je nachdem wie sehr er den Spieler mag, zu freundlich. Wurde geändert. Sobald der erste Dialog beendet ist und die Quest aktualisiert wird, wird auch Maglir's Disposition stark nach unten korrigiert damit er den Spieler wirklich nicht mehr mag.
  • Vermutlicher Bug behoben der bewirkte dass, wenn man in Leyawiin den Histbaum zerstört und am Ende Maglir tötete, aus der Kämpfergilde ausgeschlossen wurde obwohl Maglir zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht mehr Mitglied der Kämpfergilde ist.
  • Ri'Zakar, Chef der Dunkelforstrotte, gehört jetzt zur Kategorie „Bossgegner“. Das heißt das er nicht mehr auf niedriger Stufe schaffbar ist. Im Gegenzug dazu wurde die Möglichkeit hinzugefügt ihm den Schlüssel auch per Taschendiebstahl zu entwenden. Tagebucheinträge wurden entsprechend angepasst.
  • Sollte Ri'Zakar überleben wird er nach Beendigung der Quest aus dem Gildenhaus der Dunkelforstrotte verschwunden sein. Was sollte er auch noch dort?
  • Bezahlungssystem der Kämpfergilde geändert. Bisher richtete sich die Entlohnung nur nach der Spielerstufe. Jetzt wird zusätzlich auch, ab Rang Geselle, der Rang des Spielers berücksichtigt. Das heißt das ein Spieler mit einem höheren Rang mehr verdient als einer mit einem niedrigeren Rang, auch wenn beide die gleiche Stufe haben. Genau so kann jemand mehr verdienen als ein anderer Gleichrangiger wenn seine Stufe dafür höher ist.
  • Fehler bei der Quest mit der Waffenlieferung behoben der bewirkte dass man zweimal bezahlt wurde. Zumindest habe ich das als Fehler gesehen.

Magiergilde:

  • Bei der Empfehlungsquest von Cheydinhal wird jetzt, nach Beendigung der Quest, der Schlüssel zum Brunnen aus dem Inventar entfernt. Dies ist eine weitere Unsitte von Bethesda dass zwar die Schlüssel, nachdem die Quest beendet wurde, keine Questgegenstände mehr sind aber noch, obwohl sie nicht mehr benötigt werden, im Inventar verbleiben und somit das Inventar zumüllen. Das gibt es jetzt nicht mehr. So wie dieser Schlüssel werden alle questrelevanten, nicht mehr benötigten, Schlüssel aus dem Inventar entfernt. Funktioniert auch rückwirkend.
  • Bei der Empfehlungsquest von Anvil wartet Arielle Jurard, wenn sie das Zimmer in der Herberge betritt, nicht mehr das sie angesprochen wird sondern spricht den Spieler direkt an nachdem sie das Zimmer betreten hat. Natürlich muss der Spieler dazu im Zimmer sein. Ist er es nicht wird sie auf dem Zimmer warten und ihn ansprechen sobald er kommt.
  • Kud-Ei von der Magiergilde Bravil unterrichtet jetzt ebenfalls, wie es schon ihr Begrüßungsdialog aussagt, in der Schule der Illusion.
  • Neue Questbelohnung bei der Traumwelt-Quest hinzugefügt. Die Schriftrolle die man vorher, als Questbelohnung, bekam war doch ein wenig armselig. Jetzt bekommt man ein, mit vier Verzauberungen belegtes, Amulett - für jede der vier Prüfungen eine Verzauberung.
  • Die Prüfung mit den beiden Minotauren wurde verbessert.
    • Der Inhalt der Vorbereitungstruhe wurde durch neue Levellisten ersetzt. Man bekommt jetzt der eigenen Stufe angepasste Rüstung und Waffen.
    • Magiere bekommen einen besseren Zauberstab der auch hochlevelige Minotauren berücksichtigt.
    • Bogenschützen können sich jetzt mit Pfeil und Bogen ausrüsten.
    • Das Gleichgewicht zu den beiden Minotauren wurde verbessert, dem Spielerlevel angepasste Waffen, Stufe wurde auf Stufe 20 beschränkt. Immerhin hat ein Minotaurus auf dieser Stufe immerhin 500 Leben und 700 Ausdauer.
    Hintergrund dieser Maßnahmen ist dass es ja wohl ein Unding ist dass ein Spieler auf Stufe 1 die Minotauren mit zwei Schüssen aus dem Zauberstab schafft und ein Spieler auf Stufe 10, im wahrsten Sinne des Wortes, um sein Leben rennen muss da ein Minotaurus, auf dieser Stufe mit einem Eisenkurzschwert oder so nicht mehr oder zumindest kaum zu schaffen ist.
  • Bei der Empfehlungsquest von Bravil wird bei der Questbelohnung (Kud-Ei bringt einem einen Illusionszauber bei) der Illusions-Skill des Spielers berücksichtigt. Der Zauber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und umfasst den gesamten Bereich der Illusion. So kann es durchaus sein dass einem Kud-Ei, anstatt einem Betörungszauber, einen Lähmungs-, Chamäleon- oder Unsichtbarkeitszauber beibringt. Da der Zauber immer erst ausgewählt wird wenn man Kud-Ei zwecks Questabschluss anspricht sollte hier vorheriges Abspeichern Pflicht sein. Dieses auch da es in sehr seltenen Fällen passieren kann dass man gar keinen Zauber bekommt - wenn man nämlich den Zauber, der ausgewählt wurde, schon hat.
  • Bei der Empfehlungsquest von Skingrad bringt einem Adrienne jetzt einen, dem eigenen Skill angepassten, Feuerzauber bei. Damit sich der Zauber, den man jetzt bekommt, auch wirklich lohnt wurde die Stärke des Zaubers noch ein wenig heraufgesetzt so dass jetzt ein Novize der Zerstörung einen Lehrlingszauber, ein Lehrling einen Gesellenzauber, ein Geselle einen Expertenzauber und Experte sowie Meister einen gleich starken Meisterzauber bekommen. Natürlich wurden die Zauber, auch was die Magickakosten betrifft, so angepasst dass sie in jedem Fall auch benutzt werden können. Sonst würde das ganze ja auch keinen Sinn ergeben.
  • Am Ende der Quest „Befreiung oder Annexion“ bekommt man von Hannibal Traven, entsprechend dem Dialog, das korrekte Amulett. Dafür wurde das Amulett, das man von Raminus bekommt wenn man zum Gelehrten befördert wird, gestrichen da es sich bei diesem Amulett um das gleiche Amulett handelt das man eigentlich von Hannibal Traven bekommen sollte aber eben nicht bekam. Für die Beförderung zum Gelehrten ist eigentlich überhaupt kein Amulett vorgesehen gewesen. Also kein Amulett von Raminus, dafür eins von Hannibal.
    Desweiteren wurde die Verzauberung auf dem Amulett verstärkt, welches Amulett man bekommt hängt nicht mehr von der Stufe sondern von der Fertigkeit in Mystik ab und außerdem passt sich das Amulett der Mystikfertigkeit des Spielers an. Das heißt das wenn sich Eure Mystikfertigkeit verbessert, verbessert sich auch das Amulett.
  • Bei der Quest mit dem Blutwurmhelm wurden zwei neue Queststages eingefügt die, die Anwesenheit der Totenbeschwörer sowie den Tod von Irlav Jarol besonders hervorheben.
  • Bei der Quest einen Bug beseitigt der bewirkte dass, unter bestimmten Voraussetzungen, verhinderte dass Falcar die Ruinen verließ. Dieser Bug verhinderte zwar nicht die Ausführung der Quest, wirkte aber irgendwie störend wenn man einen Tagebucheintrag über Falcar bekam ohne ihn überhaupt gesehen zu haben. Jetzt wird Falcar in jedem Fall die Ruinen verlassen und sich, bevor er flieht, soweit nähern dass man ihn nicht übersehen kann. Das Tagebuch wird dann, wie jetzt überall, erst aktualisiert wenn die ersten Kampfhandlungen vorüber sind damit man nicht, mitten im Kampf, durch einen aufpoppenden Tagebucheintrag gestört wird. Finde ich absolut ätzend. Auch der Tagebucheintrag ist ein wenig länger und geht mehr auf Falcar's Anwesenheit in Silorn ein.
  • Falcar besitzt jetzt noch ein paar zusätzliche schwarze Seelensteine. Kann man ja immer gebrauchen.
  • Hannibal Traven erkennt jetzt, wenn man aus Silorn zurückkommt, sofort dass die Quest erledigt ist und fordert den Spieler nicht noch einmal, bei der Begrüßung auf, nach Silorn zu gehen.
  • Änderungen beim „Finger des Berges“ (Chorrol):
    • Die Säule kann jetzt auch unabhängig von der Quest aktiviert werden. Sollte man es überleben, was nicht sicher ist, kann man sich den Zauber auch holen ohne die entsprechende Quest zu machen.
    • Die Säule kann jetzt auch aktiviert werden wenn man den erforderlichen Gegenstand nicht im Inventar hat. Allerdings dürfte man das dann, ohne hundertprozentigen Magieschutz, nicht überleben.
    • Hat man jetzt den erforderlichen Gegenstand im Inventar wird man zwar vom Blitz getroffen, bekommt aber keinen Schaden mehr.
    • Die Stärke des Zaubers „Finger des Berges“, den man bekommt, orientiert sich nicht mehr an der Stufe sondern am Zerstörungs-Skill des Spielers. Außerdem passt sich der Zauber dem Skill in Zerstörung an - wird also stärker.
    • Kosten des Zaubers korrigiert. Jetzt sollte der Zauber, selbst in der stärksten Form, noch ausführbar sein. Mir blieb einfach der Sinn einer Questbelohnung, die man nicht, wegen einem exzessiv hohen Magiebedarf, nutzen kann, verborgen.

Diebesgilde:

  • Start der Diebesgilde: Es gibt keine aktiven Diebesgildenquests mehr ohne dass die Diebesgilde gestartet wurde. In Vanilla-Oblivion gibt es zwei Diebesgildenquests die vom Spielstart an, unabhängig ob man der Diebesgilde beitritt oder nicht, aktiv sind. Dies bedeutet dass zwei Questskripte ständig im Hintergrund aktiv sind - das eine der beiden sogar 1 mal pro Sekunde. Diese beiden Quests wurden deaktiviert. Stattdessen wird die Diebesgilde wie folgt aktiviert:
    1. wenn der Spieler von einer Wache festgenommen wird. Sobald man auf die Dialogoption für das Gefängnis klickt wird die erste Diebesgildenquest aktiviert und Myvrina marschiert los um die Nachricht zu überbringen.
    2. wenn der Spieler einen der Steckbriefe des Graufuchs aktiviert.
    Die zweite Quest mit der Aufnahmeprüfung wird erst gestartet wenn man in der ersten Quest eine bestimmte Queststage erreicht hat.
  • Voraussetzungen für die Spezialaufträge geändert. Es geht jetzt los mit 150 Gold (vorher 50 Gold) und geht rauf bis 4000 Gold (vorher 1000 Gold). Jetzt muss man endlich wirklich das tun was ein Dieb im allgemeinen tut - einbrechen und klauen - um weiter zu kommen.
  • Es ist jetzt möglich den Hehlern mehr zu verkaufen als man zur Erlangung des nächsten Spezialauftrags benötigt. Dazu wurden auch die Tagebucheinträge angepasst. Das heißt das keine überflüssigen Tagebucheinträge mehr generiert werden. Der Questgeber erkennt jetzt sofort, noch während der Rückgabe einer Quest, ob der Spieler schon genug verkauft hat um den nächsten Auftrag zu bekommen und wird ihm den Auftrag auch geben ohne dass vorher der Dialog beendet werden muss. Man braucht also nicht mehr, wie vorher, erst den Dialog zu verlassen und darauf zu warten dass die Quest aktualisiert wird und man überflüssigerweise den Tagebucheintrag bekommt sich wieder bei Christoph bzw. S'krivva zu melden - obwohl man direkt vor einem der beiden steht.
  • Man wird nicht mehr im Tagebuch darüber informiert wieviel man bei den Hehlern umsetzen muss um den nächsten Auftrag zu bekommen - also keine Spoiler mehr im Tagebuch. Also am besten einfach alles verscheuern was nicht Niet- und Nagelfest ist. Wenn es wieder Zeit ist sich beim Questgeber zu melden wird man schon informiert.
  • Auf Grund dieses neuen Systems wurde bei Methredel und Amusei ein Timer eingebaut der gewährleistet dass immer, zwischen den Aufträgen die man direkt vom Graufuchs bekommt, eine gewisse Zeit vergeht.
  • Diverse Dialoge geändert sowie neue hinzugefügt. Vor allem am Anfang beim ersten Gespräch mit Armand. Außerdem verbergen sich die Informationen über die Hehler nicht mehr in einem Untermenü sondern die entsprechenden Topics erscheinen direkt, wenn man Zugriff zu einem der Hehler hat, im Hauptmenü. Natürlich sind sie auch noch zusätzlich, als Referenz, im Untermenü vorhanden.
  • Bei der ersten Diebesgildenquest, bei der man die Steuergelder aus dem Büro von Hieronymus Lex stehlen muss, wurde eine richtige Geldkassette hinzugefügt. Die Geldkassette befindet sich, zusammen mit den Steuerunterlagen im Schreibtisch. Die Steuergelder befinden sich in der Geldkassette. Um die Geldkassette zu öffnen damit man den Inhalt entnehmen sie einfach aus dem Inventar ablegen und anschließend im Schleichmodus aktiviert. Hierdurch wird sie fixiert und man kann sie, wie jeden anderen Behälter, öffnen. Jetzt kann man die Steuergelder entnehmen und die Kassette für eigenen Bedarf nutzen. Um sie wieder ins Inventar zu legen einfach wieder, im Schleichmodus, aktivieren und schon kann man sie wieder aufnehmen. Zwei Besonderheiten hat die Kassette allerdings.
    1. Sie hat nur ein, auf 30 Pfund, begrenztes Fassungsvermögen. Man kann sie zwar auch überladen, kann sie dann aber nicht mehr ins Inventar aufnehmen. In diesem Fall wird man durch eine Messagebox darüber informiert um wieviel die Kassette überladen wurde.
    2. Beim Gewicht der Kassette wird auch der Inhalt berücksichtigt. Das heißt das, wenn man z.B. die Kassette mit 10 Pfund belädt, sie nicht mehr 3 Pfund (Leergewicht) sondern 13 Pfund wiegt.
    Und, nein. Das ist nicht blöd sondern Realismus. Immerhin ist diese Kassette nicht zum cheaten gedacht sondern soll das Rollenspiel-Feeling erhöhen. Und ich finde es ganz lustig dass sich jetzt mein ganzer Schmuck in dieser praktischen Kassette befindet.
  • Bei der zweiten Diebesgildenquest wurde das Schrankscript von dem Schrank der Spionin geändert. Die Büste wird jetzt nicht mehr automatisch hineingelegt sondern muss vom Spieler manuell hineingelegt werden. Also auch hier mehr Interaktion für den Spieler. Ich hasse solche Automatismen die dem Spieler alle möglichen Arbeiten abnehmen - selbst das Denken.
  • Quest, bei der man den Stab aus der Arkanen Universität stehlen muss, geändert. Die Notiz muss man jetzt nicht mehr in das Nachtschränkchen des Erzmagiers legen sondern tatsächlich, wie eigentlich gefordert, an der Stelle, an der der Stab liegt, zurücklassen. Um unnötiges rumfummeln mit der Greifentaste zu vermeiden geschieht dieses automatisch wenn man das Schränkchen, auf dem der Stab liegt, aktiviert.
  • Irlav Jarrol jetzt nicht mehr die ganze Nacht im Zimmer des Magierrats rum sondern schläft nachts wie jeder anständige Magier. Er hat einen sowieso nicht daran gehindert in das Zimmer des Erzmagiers einzubrechen. Also konnte er auch gleich schlafen geschickt werden.
  • Wenn man bei der Quest, bei der man den Rettungspfeil von Fathis Aren holen muss, Fathis Aren tötet oder bestiehlt, wird man nicht mehr aus der Magiergilde ausgeschlossen.
  • Mehrere Fehler aus der Quest um die Stiefel von Jak Springferse entfernt
    • Auf Grund eines fehlerhaften Skripts auf dem Tagebuch wurde die Quest nicht aktualisiert, wenn man das Tagebuch las, was zur Folge hatte dass, später beim Graufuchs, bestimmte Dialogoptionen fehlten über die man bestimmtes Hintergrundwissen erlangte.
    • Wenn man die Ahnentafel erst nach Beendigung der Quest fand wurde die Quest wieder zurückgesetzt was zur Folge hatte dass man sie beim Graufuchs nicht mehr abschließen konnte. Auch hier wurde das, dafür verantwortliche Skript, korrigiert.
  • Finale Diebesgildenquest:
    • Den „Plan des Graufuchs“ durch einige zusätzliche Informationen und Tipps erweitert.
    • Es ist nicht mehr möglich den „Alten Weg“, auch ohne das „Glas der Zeit“ zu aktivieren, zu betreten.
    • Die „Halle der Epochen“ grundlegend überarbeitet damit auch wirklich alles funktioniert, keine Missverständnisse mehr auftreten usw.
    • Die Stiefel von Jak Springferse werden jetzt nicht mehr aus dem Inventar entfernt wenn man sie beim Sprung durch den Kamin trägt. Zusätzlich wird, nach Beendigung der Quest, der Essentiellen-Status von selbigen entfernt so dass sie nicht nur getragen sondern auch abgelegt oder verkauft werden können.
    • Untertitel und Tagebucheinträge an den tatsächlichen Questverlauf angepasst damit jetzt keine Unklarheiten mehr bestehen was man denn nun tatsächlich bei der Gräfin soll.
  • Nach Beendigung der Diebesgildenquests verschwinden alle Steckbriefe vom Graufuchs. Wie der Ex-Graufuchs schon sagt. "In dieser Nacht wird die Geschichte neu geschrieben."
  • Gildenhaus ein wenig überarbeitet und um einen Schlafraum mit fünf Betten für reisende Diebe erweitert.

Dunkle Bruderschaft:

  • Wenn man die Unterkunft in Cheydinhal das erste Mal betritt wird man nach einem Losungswort gefragt. Zuerst darf man sich die Frage anhören und dann dauert es mehr als drei Sekunden bis sich mal eine Messagebox bequemt aufzupoppen. Viel zu lang fand ich und habe die Zeit, vom Ende der Sounddatei bis zur Messagebox, auf eine Sekunde verkürzt. Ihr glaubt das sei kein großer Unterschied? Was meint Ihr wie unendlich langsam die Zeit vergeht wenn man darauf wartet dass sich die verfluchte Tür öffnet.
  • Quest im Gipfelnebelhof: Stufen der fünf "Opfer" heraufgesetzt. Sie haben also nicht mehr alle, angefangen von der Alten bis zum Legionspensionär, Stufe 1. Da dadurch das Töten der Fünf nicht mehr so einfach ist wurde der Alarm, der bewirkte dass man den Bonus verlor wenn es nicht gelang den- oder diejenige mit dem ersten Schlag zu töten, bei allen Fünfen deaktiviert. Stattdessen wird der Alarm erst ausgelöst wenn man effektiv von einem der anderen, beim Mord, gesehen oder überrascht wird. Das macht die ganze Quest um einiges interessanter. Es ist kein Hirnloses Metzeln mehr sondern Kampf, wobei man noch gleichzeitig aufpassen muss, dass man nicht überrascht wird. Außerdem wurde, beim Erstellen der Scripts, berücksichtigt dass es durchaus vorkommen kann dass, wenn nur noch zwei übrig sind, diese beiden, je nachdem wie sehr sie den Spieler mögen, gegeneinander kämpfen. Es wurde also berücksichtigt dass es durchaus vorkommen kann dass ebenfalls einer der Gäste zum Mörder wird.
  • Änderungen bei der Quest bei der Adamus Phillidas, Hauptmann A. D. der Legion, getötet werden soll:
    • Die Rüstung der Kaiserlichen Wache, die von Adamus getragen wird, wurde verfügbar gemacht. Man kann jetzt also ganz normal, nach Adamus' ableben, diese Rüstung bekommen.
    • In seltenen Fällen, so auch bei mir, konnte es passieren dass Adamus, sobald er von der „Rose von Sithis“ getroffen wird, seine Rüstung wieder anzieht und somit nicht durch die „Rose von Sithis“ getötet werden kann. Wurde korrigiert. Adamus legt jetzt nachts, wenn er schläft, seine Rüstung in eine Truhe neben seinem Bett. Während er schwimmt befindet sich seine Rüstung dagegen in seinem „Schwimmbeutel“ neben seinem Leibwächter.
    • Wenn man Adamus anspricht und dabei provoziert so dass man von Adamus angegriffen wird wendet sich sein Leibwächter nicht mehr gegen ihn. Sobald man Adamus provoziert wird man, wie man es von einem echten Leibwächter erwarten darf, vom Leibwächter angegriffen. Da der Leibwächter aber auch zur Stadtwache gehört hat man, in dem Fall, natürlich auch die gesamte Stadtwache gegen sich. Dies ändert aber nichts daran dass sich möglicherweise der Zorn des ein oder anderen einfachen Bürgers gegen Adamus richtet.
    • Normalerweise kann die Rose von Sithis nur gegen Adamus eingesetzt werden. Wurde geändert. Sollte es gelingen Adamus auf andere Art zu töten und somit die Rose zu behalten kann sie, danach und nur danach, bei jedem beliebigen anderen Gegner, zu den gleichen Konditionen, eingesetzt werden. Das heißt der Gegner darf keine Rüstung tragen und wird dann auf der Stelle getötet. Der Level des Gegners ist dabei vollkommen irrelevant.
    • Stufe und Ausrüstung von Adamus und seinem Leibwächter ein wenig nach oben korrigiert. Sie sind also jetzt stärker.
  • Die Quest, bei der man die argonische Jägerin Zaleesh in der Gefluteten Mine töten muss, wurde, auf Grund von Oscuros Oblivion Overhault, korrigiert. Wer OOO installiert hat braucht nicht mehr zu befürchten dass Zaleesh, noch bevor man sie erreicht, von OOO's Schlachterfischen gefressen wird. Hierzu die komplette Zelle kopiert, eigene Schlachterfische reingesetzt und Zaleesh, per Script, nebst einigen „netten“ anderen Änderungen der Creature-Fraktion zugeordnet und mit MoveTo an die korrekte Position in die Höhle gepackt. Jetzt ist der Spieler der einzigste der befürchten muss von den Schlachterfischen gefressen zu werden.
  • Wenn der Spieler zum Zuhörer der Schwarzen Hand befördert wird bekommt er die gleichen Eigenschaften wie alle Mitglieder der Schwarzen Hand: 50% Magieschutz / 50% Schutz gegen normale Waffen.

Nebenquests:

  • Quest in Dreckhack ein wenig geändert und logischer gestaltet. So wird man zum Beispiel erst dann von einem der Bewohner, zu einem Gespräch in sein Haus eingeladen wenn man alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft hat und nicht mehr sofort nach Ankunft in Dreckhack.
  • Bei der Quest in Bruma bei der man für die Gräfin ein Artefakt besorgen soll wird man von Tolgan nicht schon direkt hinter der Stadtmauer auf den Spieler um ihn dann überfallsmäßig anzusprechen. Man muss jetzt erst bestimmte Bedingungen erfüllt haben damit die Gräfin auf den Spieler aufmerksam wird und Tolgan losschickt um den Spieler ins Schloss einzuladen.
  • Neue Questbelohnung für die Quest "Die verratene Bruderschaft" hinzugefügt. Anstelle dieses ziemlich armseligen Amuletts gibt es jetzt ein Amulett das man wirklich, wie schon in Gelebournes Tagebuch erwähnt, als Schatz bezeichnen kann. Schon in der geringsten Ausführung ist es rund 50000 Gold wert. Verkaufen würde ich es aber trotzdem nicht. Denn für Magiere ist es ein wahrer Segen. Aber auch für Krieger und Diebe ist es äußerst hilfreich. Außerdem passt es sich dem Wiederherstellungs-Skill des Spielers an. Es wird also im Laufe des Spiels stärker.

Dies sind also alle bisherigen Änderungen. Wie schon meine Textkorrekturen betrachte ich auch diese Mod als beendet. Die Testphase hat also schon begonnen.

Externer Link
Valid XHTML 1.0 Transitional CSS ist valide! Alfacounter