Dreamer's verbessertes Skyrim

Schleichen und Taschendiebstahl

Schleichen:

Hier wurden vor allem die Schleichangriffe geändert. Kurz gesagt sind Schleichangriffe nicht mehr so übermächtig. Der zusätzliche Schaden bei Schleichangriffen wird nicht mehr in -fach sondern in Prozent berechnet. Ist irgendwie zeitgemäßer und, so finde ich zumindest, besser. Die neuen Werte sind jetzt:

  • Bögen: +50% (vanilla: doppelter Schaden), kann durch Talente bis auf den 2,2-fachen Schaden (vanilla: dreifachen Schaden) erweitert werden.
  • 1 Hand außer Dolche: +80% (vanilla: dreifacher Schaden), durch Talente bis auf den 2,5-fachen Schaden (vanilla: 6-fachen Schaden) erweiterbar.
  • Dolche: doppelter Schaden (vanilla: dreifacher Schaden), durch Talente bis auf den 9-fachen Schaden (vanilla: 15-facher Schaden) erweiterbar.
  • 2 Hand: Kein zusätzlicher Schaden. Stattdessen einen verringerten Schaden bei Äxten von 20% und bei Schwertern von 15%. 2-Hand-Waffen und Schleichen passen nun einmal nicht zusammen. Oder könnt Ihr Euch jemanden vorstellen der mit einer riesigen 2-Hand-Axt durch eine Höhle schleicht? Also ich, nicht. Der bleibt doch überall hängen. Schleichen mit so einem Gerät. Einfach nur lächerlich - und genau deswegen gibt es auch nen Abzug. In Vanilla verursachten auch diese Waffen den doppelten Schaden. Kriegshammer werden beim Schleichangriff nicht berücksichtigt wobei ich feststellen musste dass Kriegshammer nirgendwo in den Einstellungen auftauchen. Keine Ahnung warum. Werde hier wohl noch nach einer Lösung suchen müssen.
  • Ohne Waffen: +30% (vanilla: doppelter Schaden)

Mögliche Änderungen der Schleichangriffe durch Talente könnt Ihr hier einsehen

Taschendiebstahl

Ihr habt bisher geglaubt dass man nirgendwo so schnell aufsteigen kann wie beim Schmieden? Dann habt Ihr Euch geirrt! Taschendiebstahl schlägt alles was ich bisher gesehen habe. Um das zu ändern habe ich mich ein wenig mit der Art, wie Taschendiebstahl gesteigert wird und wie Taschendiebstahl die Spielerstufe beeinflusst, befasst. Das ist dabei herausgekommen.

  • Wert des zu stehlenden Objekts: Genau wie beim Schmieden bewertet Bethesda auch beim Taschendiebstahl den Wert des Objekts. Dabei wird für jedes Goldstück 0,1% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen. Das hört sich zuerst einmal nicht nach viel an - bei einem Objekt das gerade mal 10 Gold wert ist. Was aber wenn das Objekt mehrere hundert bis mehrere tausend Gold wert ist. Dann hat sich die Erfolgswahrscheinlichkeit sehr schnell auf 0 reduziert. Das Stehlen eines solchen Objekts wäre nicht einmal mehr möglich wenn das Opfer schläft. Dabei kann man sich eh darüber streiten ob der Preis des Objekts eine solche Rolle spielt. Meiner Meinung nach spielen das Gewicht des Objekts sowie das Wissen, des zu bestehlenden, eine viel größere Rolle beim Taschendiebstahl. Ich meine: in Ordnung, man bewacht ein Objekt das viel kostet besser als ein Objekt das wenig kostet. Wenn aber das notwendige Know-how (Fertigkeitslevel Taschendiebstahl) fehlt werden alle Versuche, das Objekt effektiv zu schützen, fehlschlagen und ein Meister des Taschendiebstahls wird das Objekt, unabhängig vom Wert, an sich bringen. Außerdem, was ist eigentlich mit dem sentimentalen Wert eines Objekts. Der wird bei Bethesda überhaupt nicht berücksichtigt. Dabei würde der den Unterschied zwischen einem Objekt das viel kostet und einem das wenig bis nichts kostet noch weiter herabsetzen. Aber wie sollten auch Angehörige einer kapitalistisch orientierten, kriegstreibenden Nation Ahnung von Sentimentalität haben. Die Besucherinnen meiner kleinen Homepage werden mich aber bestimmt verstehen. Frauen haben ja schon immer eine größere Schwäche für Schmuck. Männer dagegen: das einzigste Schmuckstück das die meisten Männer tragen ist doch eh nur der ihnen aufgezwungene Ehering - außer vielleicht ein paar Weicheier.

    Nun gut, lange genug gelästert. Ich wollte auch eigentlich nur meinen Standpunkt klarmachen und warum ich die Berücksichtigung des Werts des zu stehlenden Objekts herunter gesetzt habe - von 0,1% pro Gold auf 0,015% pro Gold. Das bedeutet dass pro 1000 Gold 15% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen werden.
  • Gewicht des Objekts: Ein Faktor der, meiner Meinung nach, viel mehr berücksichtigt werden muss und jetzt auch wird. Immerhin tritt hier ein Gewichtsverlust auf der, je höher er ausfällt desto eher von demjenigen, den man bestiehlt, bemerkt wird. Bethesda hat hier gerade einmal 4% pro Gewichtseinheit berücksichtigt. Zu wenig, fand ich und habe den Wert mit 7,5% fast verdoppelt. Das bedeutet dass, zum Beispiel, bei einem Objekt das 2 Pfund wiegt 15% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen werden.
  • Know-how des Opfers: Ein weiterer wichtiger Faktor der ebenfalls von Bethesda, mit 0,25% pro Prozent des Opfers auf Taschendiebstahl, viel zu gering bewertet wird. Auch dies wurde von mir auf 0,75% verdreifacht. Das bedeutet dass, für jedes Prozent, das derjenige den Ihr bestehlen möchtet, auf Taschendiebstahl hat wieder von Eurer Erfolgswahrscheinlichkeit 0,75% abgezogen werden. Wenn Ihr also zum Beispiel 30% auf Taschendiebstahl habt beträgt Eure Erfolgswahrscheinlichkeit +30%. Hat der, den Ihr bestehlen wollt, aber auch 30% werden Euch gleich wieder 22,5% abgezogen. Finde ich nur gerecht.

Das sind jetzt also die Faktoren und die jeweiligen Werte die beim Taschendiebstahl zum Einsatz kommen. Aber auch der Multiplikator wurde gesenkt. Wie schon der Name sagt multipliziert der Multiplikator etwas, und zwar ganz genau den Wert des Objekts. Daraus ergeben sich die Erfahrungspunkte die, die Fertigkeitsstufe des Spielers erhöhen. Diese berechnen sich wie folgt: Wert des Objekts multipliziert mit dem unter Skill Use Mult eingetragenem Multiplikator plus einem eventuell unter Skill Use Offset angegebenem Wert. Nun ja, ich weiß ja nicht ob es Absicht war oder ob Bethesda, als sie den Wert des Objekts zur Erfahrungspunkteberechnung herangezogen haben, nur vergessen haben den Multiplikator zu senken. Aber dieser Multiplikator steht in Vanilla-Skyrim auf 8,1. Das bedeutet dass der Wert des Objekts das gestohlen wird noch einmal mit 8,1 multipliziert wird und sich daraus die Erfahrungspunkte ergeben. Einen Offset, also eine Aufrechnung, gibt es nicht. Als Vergleich: beim Schmieden steht der Multiplikator auf 1. Dafür gibt es noch zusätzlich einen Offset von 10 Punkten. Das bedeutet das der Taschendiebstahl, im Vergleich, mehr als 8 mal so schnell aufsteigt wie die Schmiedefertigkeit und das dieser Multiplikator Schuld ist dass ich beim Diebstahl eines einzigen Rings gleich um 8% aufgestiegen bin. Und das bedeutet dass der Multiplikator erst einmal von mir gesenkt wurde - von 8,1 auf 1,8. Zusätzlich wurde noch ein Offset von 50 Punkten festgelegt.

Damit errechnen sich jetzt die Erfahrungspunkte, beim Taschendiebstahl, wie folgt: Wert des Objekts x 1,8 + 50.

Das Offset von 50 Punkten wurde festgesetzt damit der Spieler bessere Möglichkeiten hat den Taschendiebstahl zu steigern. Das bedeutet nämlich dass Ihr für einen Taschendiebstahl diese 50 Punkte auf jeden Fall bekommt - selbst wenn das Objekt nichts kostet. Ihr würdet sonst Eure Fertigkeit Taschendiebstahl, mit Objekten die nichts kosten, überhaupt nicht steigern. Jetzt dagegen ist es möglich, je nach Fertigkeitsstufe, den Taschendiebstahl erst mit Objekten die nichts kosten, und damit sehr leicht zu stehlen sind, zu trainieren und sich dann, nach und nach, zu steigern.

Jetzt noch einmal alle Änderungen im Überblick. In Klammern stehen die Vanilla-Werte.

  • Wahrscheinlichkeitsberechnung:
    • - 0,015 (0,1) * Wert des Objekts
    • - 7,5% (4%) pro Gewichtseinheit
    • - 0,75% (0,25%) pro Prozent auf Taschendiebstahl des NSC
  • Stufenaufstiegsberechnung:
    • Wert des Objekts * 1,8 (8,1)
    • + Offset von 50 (0) Punkten

Tja, das war's dann auch erst einmal zum Taschendiebstahl. Natürlich sind Änderungen noch jederzeit möglich. Werde wohl noch viel klauen müssen um das alles auszutesten.

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